1. Μετάβαση στο περιεχόμενο
  2. Μετάβαση στο κύριο μενού
  3. Μετάβαση σε περισσότερους ιστοτόπους της DW

H ζωή της Άννας Φρανκ σε βιντεοπαιχνίδι

Jan Bruck 24 Σεπτεμβρίου 2013

Η μοίρα της μικρής Άννας Φρανκ είναι διεθνώς γνωστή καθώς αποτυπώνει τη σκληρότητα του ναζιστικού καθεστώτος. Τώρα η καθημερινότητά της σε ένα κρυσφήγετο στο Άμστερνταμ έγινε και βιντεοπαιχνίδι.

https://p.dw.com/p/19mxT
Εικόνα: Gerhard Kira Schmieja

Το 1934 η εβραϊκή οικογένεια Φρανκ μαζί με την πεντάχρονη κόρη τους Άννα εγκαταλείπει την ναζιστική Γερμανία και εγκαθίσταται στην Ολλανδία. Ωστόσο το 1940 η Ολλανδία κυριεύεται από τα ναζιστικά στρατεύματα και η οικογένεια Φρανκ, όπως και πολλές άλλες εβραϊκές οικογένειες, αναγκάζεται να ζήσει σε κρυσφήγετο. Στις 12 Ιουνίου του 1942 η μικρή Άννα, η οποία έχει μπεί πλέον στην εφηβεία, αρχίζει να καταγράφει την ζοφερή καθημερινότητά της σε ημερολόγιο.

Ό πατέρας της, ο οποίος θα επιζήσει του Ολοκαυτώματος, θα δημοσιεύσει αργότερα το ημερολόγιο της κόρης που θα μεταφραστεί σε 55 γλώσσες και διδάσκεται έκτοτε σε πάρα πολλά σχολεία. Η δημοφιλής ιστορία της μετατρέπεται τώρα και σε παιχνίδι υπολογιστή από τον γερμανό σχεδιαστή παιχνιδιών Κίρα Ρεσάρι.

‘‘Μια διαδραστική εμπειρία’‘

„Πολλοι πιστεύουν ότι τα παιχνίδια υπολογιστή είναι μόνο για διασκέδαση. Πιστεύω ότι μας προσφέρουν πολλά παραπάνω. Μας μεταφέρουν συναισθήματα’‘, εξηγεί ο Κίρα Ρεσάρι. Εξάλλου βλέπει τη δουλειά του περισσότερο σαν ‘‘διαδραστική εμπειρία’‘ παρά σαν παιχνίδι. Για αυτόν τον λόγο το παιχνίδι δεν περιέχει τα φοβερά τρισδιάστατα γραφικά και ‘‘εφέ’‘ των άλλων παιχνιδιών. Η συνολική οπτική είναι σχεδιασμένη απλά και στενάχωρα έχοντας σαν σκοπό να μεταφέρει τον χρήστη στην καθημερινότητα της Άννας στην κρυψώνα. Οι κανόνες του παιχνιδιού είναι εύκολοι για τον χρήστη. Το παιχνίδι περιορίζεται σε μια μέρα από την ζωή της Άννας: την 20ή Οκτωβρίου του 1942.

Σκηνή από το παιχνίδι
Σκηνή από το παιχνίδιΕικόνα: Gerhard Kira Schmieja

Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να μετακινείται μόνο μέσα στο μικρό δωμάτιο, όπου είναι κρυμμένα και τα άλλα μέλη της οικογένειας. Εκεί μπορεί να αποφασίσει αν θα βάλει την Άννα να διαβάσει, να κάνει τα μαθήματά της ή να γράψει στο ημερολόγιο της. Όπως μπορεί να φαντασθεί κανείς, το παιχνίδι δεν είναι φτιαγμένο για πολλή δράση. ‘‘Σκοπός του είναι να βάλει τον χρήστη να ‘‘ζήσει’‘ την καθημερινότητα της Άννας και να αντιληφθεί πώς ήταν να ζεί κανείς κρυμμένος σε ένα δωμάτιο 50 τετραγωνικών με 5 ακόμη άτομα και μια γάτα!‘‘, εξηγεί ο δημιουργός του.

Πρόκληση για κάθε σχεδιαστή παιχνιδιών

Ο Κίρα Ρεσάρι έχει σπουδάσει Σχεδιασμό Παιχνιδιών στο πανεπιστήμιο του Μονάχου. Μας εξιστορεί ότι η ιδέα για το πρότζεκτ γύρω απο την ιστορία της Άννας Φράνκ του ήρθε όταν στο πρώτο εξάμηνο στη σχολή ένας καθηγητής του ήταν της άποψης ότι τα ψηφιακά παιχνίδια θα πρέπει να είναι σε θέση να αναπαράγουν όλα τα πιθανά θέματα. Έτσι ο Κίρα διάλεξε σαν θέμα της εργασίας του για το πτυχίο την ιστορία της Άννας Φράνκ ως παιχνίδι υπολογιστή.

Στο σπίτι αυτό στο Άμστερνταμ βρισκόταν το κρυσφήγετο της οικογένειας Φρανκ
Στο σπίτι αυτό στο Άμστερνταμ βρισκόταν το κρυσφήγετο της οικογένειας ΦρανκΕικόνα: Getty Images

Για την υλοποίηση αυτής της ιδέας χρειάστηκε να ταξιδέψει μέχρι το Άμστερνταμ, όπου βρίσκεται το κρυσφήγετο της οικογένειας Φράνκ. Στο μεταξύ έχει μετατραπεί σε ανοιχτό μουσείο. Ό σχεδιασμός των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού είναι βασισμένος στις εικόνες και φωτογραφίες που υπάρχουν στο μουσείο.

Ο παίκτης διαμορφώνει την ιστορία;

Ωστόσο σε παιχνίδια που αντικείμενο τους είναι ιστορικά γεγονότα και πρόσωπα απαιτείται μεγάλη προσοχή και υπευθυνότητα. Ο δημιουργός του παιχνιδιού πρέπει να αποφασίσει ποιες δυνατότητες θα δώσει στον χρήστη. Για παράδειγμα θα μπορεί ο παίχτης να βοηθήσει την οικογένεια Φρανκ να δραπετεύσει από το κρυσφήγετο και να γλυτώσει τα στρατόπεδα συγκέντρωσης, αντίθετα δηλαδή με τα όσα συνέβησαν στην πραγματικότητα;

Η πραγματική ιστορία της Άννας Φρανκ δεν αλλοιώνεται
Η πραγματική ιστορία της Άννας Φρανκ δεν αλλοιώνεταιΕικόνα: picture-alliance

Στο παιχνίδι ‘‘Άννα Φρανκ’‘ ο Κίρα Ρεσάρι δεν αφήνει τον χρήστη να παριστάνει τον παντοδύναμο. Ό παίχτης δεν μπορεί να αλλάξει το γεγονός ότι η οικογένεια πρέπει να μείνει κρυμμένη και επίσης δεν μπορεί να εμποδίσει τη σύλληψή της και τη μεταφορά της στα στρατόπεδα συγκέντρωσης. Ο Κίρα Ρεσάρι δεν θέλει να εκμεταλλευθεί εμπορικά το ιστορικό αυτό παιχνίδι. Πιστεύει ότι είναι περισσότερο ένα πολιτισμικό αγαθό, κάτι σαν τρισδιάστατο βιβλίο ιστορίας.

JanBruck/ Μάρκος Βαρνάς

Υπεύθ. σύνταξης: Σπύρος Μοσκόβου