1. پرش به گزارش
  2. پرش به منوی اصلی
  3. پرش به دیگر صفحات دویچه وله

گفت‌وگو با فریبا فردوسی درباره بازی شمایل شکنی

۱۳۸۵ خرداد ۳, چهارشنبه

هنرهای تجسمی، در هر دوره‌ی تاریخی می‌کوشند با استفاده از جدیدترین ابزارهای بیانی و شیوه‌های هنری با مخاطبان خود ارتباط برقرار کنند. در روزگار ما، استفاده از ابزارهای دیجیتال و بهره‌بردن از امکانات آنها، راه‌های جدیدی را در هنرهای تجسمی باز کرده است. به تازگى بازی ویدیویی «شمایل شکنی» یا Iconoclast game که توسط لورنزو پیتزانلی و فریبا فردوسی ، هنرمند ایرانی طراحی شده است در ایستگاه مرکزی قطار رم و سپس موزه‌ی Boncompag

https://p.dw.com/p/A66p

ni Ludovisi در این شهر به نمایش گذاشته شد.

در این بازی از مفاهیم تاریخ هنر غرب استفاده شده و هدف از آن رها کردن آثاری است که در چنبره‌ی موزه‌ها گرفتارند. از آنجا که در این اثر نگاهی انتقادی به روند بت وارگی آثار هنری به چشم می‌خورد و بیشتر از دستمایه‌های فلسفی استفاده شده است این سئوال پیش می‌آید که چرا پدیدآورندگان این اثر از زبان ویدیو گیم برای ارائه‌ی این مفاهیم استفاده کرده‌اند.

فریبا فردوسی در این مورد می‌گوید: «در دوره‌ای زندگی می‌کنیم که کامپیوتر و تکنولوژی وارد زندگی ما شده است، ولی به غیر از این، اکنون ویدویو گیم وقت خیلی‌ها را می‌گیرد چون می‌تواند آنها را وارد یک بازی بکند جایی که مجبور نیستند فقط نگاه کنند، بلکه می‌توانند وارد یک جریان بشوند. ولیکن از طرف دیگر بر‌می‌گردد به ضعیت هنر معاصر الان که فقط در موزه‌هاست و فقط کسانی که علاقه‌مند هستند به ديدن این هنر می‌روند. ولی هچ وقت از موزه‌ها خارج نمی‌شود و وارد زندگی معمولی ما نمی‌گردد. ویدیو گیم در اصل یک زبان خیلی ساده است برای آن که بتوانیم مفاهیم سنگین تر را بگوییم. چون در غیر این صورت اگر بخواهیم راجع به تاریخ هنر و بت شکنی صحبت کنیم، خیلی سنگین می‌شود.»

وى می‌افزايد: «این‌ها مسایلی هستند که اگر خیلی سنگین شوند شاید خیلی‌ها نخواهند وارد آن شوند، ولی با سبکی زبان ویدویو گیم می‌توانیم خیلی راحت‌تر با این مساله برخورد کنیم.البته کسی که بیشتر می‌شناسد تمام این آثاری را که در این ویدو گیم از آنها استفاده شده است، می‌تواند لذت بیشتری ببرد. ولی کسی که این آثار را نمی‌شناسد می‌تواند دلیلی باشد برای آن که بخواهد عمیق‌تر به این جریان نگاه کند ولی به هرحال می‌تواند از خود این بازی استفاده کند و لذت ببرد.»

بازی شمایل شکنی، زمانی که هنوز مراحل مقدماتی خود را طی می‌کرد و پیش از آن که به طور رسمی در رم، رونمایی شود، در دوسالانه‌ یا بی‌ینال هنرهای تجسمی ونیز که جزو معتبرترین نمایشگاه‌های هنری جهان است، شرکت کرده بود. در آن زمان این بازی بر روی اینترنت قابل اجرا بود و به همین خاطر در بخش«هنر شبکه» یا Net Art پذیرفته شده بود.

فریبا فردوسی در مورد نگاه و استقبال منتقدان هنر از این زبان جدید چنین می‌گوید: «هنوز در سال ۲۰۰۵ یا ۲۰۰۶ از ما سئوال می‌کنند که چه طور یک ویدیو گیم می‌تواند هنر باشد؟ خیلی از منتقدانی که بیش‌تر از پنجاه یا شصت سال سن دارند با این جریان مشکل بیشتری دارند برای این که هنوز شاید با اینترنت نتوانسته‌اند ارتباط برقرار کنند یا ویدیو گیم از نظر زبانی ازآنها خیلی دور است ولی منتقدان جوان‌تر استقبال خیلی خوبی داشتند.»

در یکی از مراحل این بازی «داوود»، مجسمه‌ی مشهور اثر میکل آنژ، که ابعاد خیلی بزرگی پیدا کرده است و به تعبیر فریبا تبدیل به یک بت شده، جزو خطراتی است که بازیگر این ویدیو گیم را تهدید می‌کند و بازیگر باید این مجسمه را به ابعاد اصلی خود برگرداند، در مراحل دیگری نیز به مجسمه‌ی بودای بامیان در افغانستان یا ارگ بم در ایران اشاراتی می‌شود.

او معتقد است برای بسیاری از مردم، آثار هنری بدون آنکه از نزدیک آنها را دیده باشند یا چیز زیادی در مورد آنها بدانند به بت‌های ذهنی تبدیل شده است: «هنوز خیلی از مردم دنیا بدون این که وارد موزه‌ی لور شده باشند ژوکوند را می‌شناسند و به این ترتیب نوعی «بت» به وجود آمده است. در صورتی که آنها حتا نمی‌دانند "ژوکوند" کجا به وجود آمده و دلیل به وجود آمدنش چیست؟ اصلا به این دلیل نبوده که به وجود بیاید و به موزه برود بلکه بعد‌ها به موزه می‌رود و خیلی از معانی خود را از دست می‌دهد و معانی دیگر به قرض می‌گیرد.چیزی که برای خیلی از آثار هنری اتفاق می‌افتد.»

در این بازی ویدیویی بازیگران می‌توانند با انتخاب شخصیت مارسل دوشان، هنرمند دادائیست مشهور فرانسوی، و یا همزاد او «رز» به داخل موزه‌های هنر وارد شوند و با دشمنانی که سر راهشان قرار گرفته‌اند مبارزه کنند. سی دی این بازی به زودی در بازار ایتالیا و سپس اروپا پخش خواهد شد. لورنزو پیتزانلی و فریبا فردوسی برای نمایش این بازی به زودی به چین و سپس مسکو سفر خواهند کرد.

مريم افشنگ، گزارشگر صداى آلمان در رم