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V&A Museum blickt auf Gaming-Industrie

Sertan Sanderson RLS
10. September 2018

Videospiele verändern die Kultur - on- und offline. Das Victoria and Albert Museum in London erkundet mit einer neuen Ausstellung, wie Computerspiele als Objekte des digitalen Designs wirken.

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London Victoria & Albert Museum Ausstellung Videogames: Design/ Play/ Disrupt
Bild: Hello Games

Videospiele sind längst nicht mehr nur Teil einer Subkultur, sondern werden inzwischen regelmäßig von jedem Vierten gespielt. Und das, obwohl es sie seit nicht einmal 50 Jahren gibt. 

"Videospiele sind heutzutage sehr universell", sagte Tristram Hunt, Direktor des Victoria and Albert Museum in London, im Vorfeld der Ausstellung "Videogames: Design/Play/Disrupt", die noch bis zum 24. Februar 2019 zu sehen ist, und mit der das innovative Design von Spielen gewürdigt werden soll. 

Das Videospiel Pac-Man.
Klassiker: die Spielhallenversion von Pac-Man Bild: Imago/M. Eichhammer

Laut Hunt sei dieser junge Design-Bereich "außergewöhnlich tiefgründig und interaktiv" und eine "seltene Möglichkeit, dass sich Kunst, Illustration, Handwerk, Architektur, Literatur, Kino - und sogar Mode und Musik - zusammenfinden".

Blick hinter die Kulissen

Die Besucher der Ausstellung erhalten beinahe den Eindruck, sich selbst in einem Videospiel zu befinden. Auf labyrinthähnlichen Wegen laufend erhalten sie Einblick in die Geschichte und den Gestaltungsprozess von Videospielen: von originalen Prototypen über frühe Charaktere bis hin zu handgezeichneten Storyboards gibt es einiges zu sehen. 

Die Ausstellung verdeutlicht zudem, dass an den detailreichen Spielen von heute mehrere hundert Leute beteiligt sind - ähnlich wie bei der Produktion eines Hollywood-Streifens. Der enorme Aufwand, der mit der Entstehung solcher Spiele verbunden ist, spiegelt sich auch im Motto der Schau wider, einem Zitat von Frank Lantz, Leiter des Spiele-Zentrums der Universität New York: "Ein Spiel zu machen ist eine Kombination aus den Schwierigkeiten, denen man beim Brückenbau begegnet und denen, die bei der Komposition einer Oper auftreten. Videospiele sind im Grunde aus Brücken bestehende Opern."

Storyboard eines Videospiels aus der Ausstellung im Victoria & Albert Museums.
Vom Papier auf den Bildschirm: Unzählige Arbeitsschritte liegen zwischen der Idee und dem fertigen Produkt Bild: Sony Interactive Entertainment

Die Macht der User

Der Hauptunterschied von Videospielen zu anderen Formen des Storytellings besteht darin, dass der User selbst zur agierenden Person wird. Für viele macht das den Reiz aus.    

Spieleentwicklern ist es dadurch erlaubt, sich Figuren auszudenken, die sämtliche Fantasien der Nutzer erfüllen. Die Spieler können eine Elfe oder ein Ork sein. Sie können den Weltraum auf einem Besenstiel erkunden oder sogar die eigenen sexuellen Vorlieben erforschen. Für jeden ist etwas dabei; das Limit sind einzig und allein die Grenzen der Vorstellungskraft der Entwickler. Auch darüber erfährt man etwas in der Ausstellung des Victoria and Albert Museum. 

Screenshot des Spiels "How You Do It" im London Victoria & Albert Museum.
Bei "How You Do It" geht es um Sexualerziehung Bild: Victoria & Albert Museum

So ist es kein Wunder, dass viele, die gerne zocken, auch selbst irgendwann Spiele entwickeln. Dank zahlreicher neuer digitaler Plattformen ist es einfacher denn je, seine eigene Welt mit Figuren und Abenteuern zu kreieren - und das ganz ohne Know-how im Programmieren.

Sexismus und Gewalt

Das V&A thematisiert aber auch die Schattenseiten der Spiele-Industrie, wie zum Beispiel die Tatsache, dass es nur wenige Spieleentwicklerinnen gibt, Männer und Frauen stark stereotyp dargestellt werden oder Frauen in Spieler-Foren abwertend begegnet wird.  

Doch Frauen sind nicht die einzigen, die unterrepräsentiert sind, wie eine Serie von Interviews, die die Ausstellung zeigt, deutlich macht: Mehr als zwei Drittel der Führungskräfte in der Spieleindustrie sind heterosexuelle, weiße Männer - und das trotz der riesen Popularität auf einigen der asiatischen Märkte.  

Ein anderer häufig genannter Kritikpunkt an den Spielen ist die vorkommende Gewalt. Einige machen sie für Gewalttaten in der Realität verantwortlich, vor allem dann, wenn Schusswaffen zum Einsatz kamen. Dabei ist der Zusammenhang zwischen Spiel und aggressivem Verhalten wissenschaftlich nicht bewiesen, erklärt die Ausstellung. 

Ein Auto, durch dessen Windschutzscheibe die Aufschrift "Gameover" zu lesen ist.
Game Over: Was passiert in der Offline-Welt, wenn das Spiel vorbei ist?Bild: Victoria & Albert Museum

Soziale Komponente 

Neben den negativen Aspekten der Videospiel-Kultur beleuchtet das V&A aber auch die positiven Effekte der Games. Offline haben sie das Potenzial Menschen zusammenzubringen - sei es im Rahmen von Cosplay-Veranstaltungen oder bei immer beliebteren Do-it-yourself-Treffen, bei denen die Leute gemeinsam Spielhallen-Geräte bauen.

Kuratorin Marie Foulston sagt über die Ausstellung: "Wir blicken nicht nostalgisch zurück in die Vergangenheit, sondern auf das Hier und Jetzt, das, was im Moment passiert. Und das ist aufregend."