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Ist eSport lukrativ?

Fabio Schlößer Vila
13. April 2017

Mit steigenden Gehältern und Preisgeldern hat eSport in den letzten Jahren eine rasante Steigerung erfahren. Doch profitieren die Teams und Turnierveranstalter gleichermaßen von dieser Entwicklung?

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Bild: dotabuff.com

Preisgelder im sechsstelligen Bereich sind im eSport keine Seltenheit mehr und die größten Teams verlangen schon längst, dass ihre Spieler den Sport als Vollzeitjob betreiben. Inmitten dieser explosionsartigen Entwicklung finden sich jedoch mehr und mehr eSports-Firmen in einem finanziellen Chaos wieder und müssen händeringend nach Sponsorengeldern suchen. Wie kann das in einer Industrie, in der Top-Spieler hunderttausende Dollar verdienen, passieren?

Verdienste und Ausgaben eines eSports-Vereins

Tatsächlich wird - wie beim traditionellen Sport auch - mit Merchandising und Ticketverkäufen nicht besonders viel Geld umgesetzt. Sponsorenverträge machen den Großteil der Einnahmen aus. Firmen bezahlen Geld, um auf den Trikots der Spieler oder auf den Banden der Arenen zu erscheinen.

In einem Interview mit der norwegischen Webseite komplett.no sagte der CEO des eSports-Clubs Ninjas in Pyjamas zu dem Gehalt seiner Teams: "Die Counter-Strike Spieler verdienen zwischen 1,5 und 2 Millionen Norwegische Kronen pro Jahr." Umgerechnet sind das zwischen 170.000 und 230.000 US-Dollar. Damit befinden sich die Ninjas aber noch nicht einmal an der Spitze. Die Spielergehälter des Vereins G2 Esports belaufen sich auf 25.000 US-Dollar monatlich und im vergangenen Jahr machten auf der koreanische Sportwebseite naver.com Gerüchte die Runde, dass die koreanische League of Legends-Legende Lee "Faker" Sang-hyeok über 2,5 Millionen US-Dollar jährlich verdienen würde.

Erbitterter Kampf um Sponsorengelder

Sponsoren erwarten für ihre Investments Werbung und Reichweite. Die eSports-Vereine stützen sich weitestgehend auf jene Firmen, um ihre Operationen zu finanzieren. Was passiert aber nun, wenn der Klub nicht mehr in der Lage ist, ausreichend Werbung zu machen?

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Mike "Hastr0" Rufail führt unter EnVyUs Teams in Counter-Strike, League of Legends und OverwatchBild: torquedmag.com

Dieses Szenario ist für viele Vereine in den USA leider brutale Realität. In der nordamerikanischen League of Legends-Liga LCS wird halbjährlich ein Relegationsturnier betrieben, bei welchem Teams aus der Challenger-Series ("zweite Bundesliga") die Möglichkeit haben, in die weit größere LCS aufzusteigen. Natürlich bedeutet das auch, dass ein Team aus der LCS Platz für die Aufsteiger machen muss und für diesen Verein hat das oft verheerende Auswirkungen.

Der Besitzer des Clubs Team EnVyUs befand sich in der letzten Woche mit folgendem Twitter-Statement in den eSports-News: ”Die interne, wirtschaftliche Bedeutung unseres Relegationsturniers war tatsächlich sehr groß. Um dies zu relativieren: wir könnten drei CS:GO-Weltmeisterschaften gewinnen und würden trotzdem den Ertrag unseres LCS-Slots nicht erreichen."  Hunderttausende Zuschauer werden von den LCS-Spielen angezogen, die Challenger-Series wird hingegen von weit weniger Fans verfolgt. Für Sponsoren ist dies ein Desaster und nur zu oft suchen sie nach einem vernichtenden Relegationsergebnis das Weite.

Suche nach Stabilität

Overwatch, ein Spiel des US-amerikanischen Entwicklers Blizzard, hat in dem Jahr seit seiner Veröffentlichung eine rasante Entwicklung hingelegt. Mit über 20 Millionen verkauften Spielkopien kann sich der Titel mit den anderen großen eSporten messen und insbesondere auf dieser Ebene investiert der Entwickler momentan enorm. Die Overwatch League soll eine weltweite Liga werden - auf lokaler, nationaler und internationaler Ebene. Das Besondere an dieser Liga ist: Stabilität wird groß geschrieben. "Wir glauben, dass permanente Team-Spots den Vereinen Sicherheit geben - und nicht nur den Vereinen, sondern auch Medienpartnern, Sponsoren, allen Involvierten in der Overwatch League", beschreibt Blizzards eSports-Director Nate Nanzer das System in einem Interview mit polygon.com.

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Mit städte- und länderbasierten Teams soll Overwatch seine Fans anziehen - durch lokale VerbundenheitBild: thescoreesports.com

Doch auch hier werden wieder kritische Stimmen laut. Einem Bericht des Sports Business Daily zufolge müssen US-amerikanische Investoren zwischen zwei und fünf Millionen US-Dollar für einen Platz in der Liga aufwenden, in Metropolen wie Los Angeles sogar das Dreifache. Das sind äußerst hohe Summen für ein Spiel das noch gar nicht bewiesen hat, dass es Stadien füllen kann. Durch die hohen Kosten, die zu Beginn schon mit der Liga assoziiert sind, könnten Sponsoren schnell abgeschreckt werden. Denn gemütliches Gaming und eSports sind zwei Paar Schuhe und nur weil der Titel im Rekordtempo Kopien verkauft, heißt das noch lange nicht, dass sich diese 20 Millionen Spieler auch für die kompetitive, professionelle Seite von Overwatch interessieren werden.

Es lässt sich festhalten, dass eSports leider nicht so eine Goldgrube sind wie sie nach außen erscheinen mögen. Ohne Stabilität durch die Spielentwickler befinden sich die Vereine weiter im ständigen Kampf - mit den Spielerkosten, den Sponsoren und den anderen Vereinen, die gerade einen großen Sponsoring-Vertrag gelandet haben und die Referenzgehälter im eSport wieder um eine Nullstelle nach oben drücken - ganz ohne Rücksicht auf die Nachhaltigkeit. Fest steht jedoch, dass die Fans nach wie vor ihre Lieblingstitel und ihre Idole verfolgen und sollte die eSports-Blase eines Tages platzen, dann spielen die Profis halt eben wieder für 3.000 Dollar monatlich und "nur" eine 100.000 Dollar-Trophäe.