1. پرش به گزارش
  2. پرش به منوی اصلی
  3. پرش به دیگر صفحات دویچه وله

وقتی اخلاق دکمه‌ی "سوئیچ آف" دارد

۱۳۸۹ شهریور ۲۳, سه‌شنبه

بازی‌های کامپیوتری روز به روز پیشرفت می‌کنند و امکان تجربه رفتارهایی را به کاربر می‌دهند که در عالم واقعی مجازات و عواقب درپی دارد. در این میان چه بر سر "اخلاق" می‌آید ومرزهای آن کجاست؟

https://p.dw.com/p/PBYo
آواتار زنی در جهان مجازی"سکند لایف"عکس: marcus bösch

در نوامبر دوهزار و هشت، امی تیلور بیست و هشت ساله، از دیوید، همسر چهل ساله‌ی خود به دلیل رابطه جنسی وی با زنی مجازی و انیمیشن در وب سایت "سکند لایف" جدا شد."سکند لایف" جهان اینترنی خیالی است که به کاربر این امکان را می‌دهد تا "خود دومی" در قالب یک تصویر کارتونی یا الکترونیکی (آواتار) بسازد و زندگی دیگری گاه بسیار متفاوت از زندگی واقعی خود را تجربه کند. امی تیلور بعد از جدایی از همسرش به رسانه‌ها گفته بود:« به صفحه مانیتور همسرم نگاه کردم. آواتار او با آواتار زنی تن‌فروش رابطه‌ی جنسی داشتند. به نظر من این هم خیانت است و به همان اندازه که خیانت در دنیای واقعی آزاردهنده است، دردناک بود.»

مورد امی تیلور اولین نمونه از اتفاق‌هایی نیست که حاصل به‌هم ریختن مرزهای بین دنیای مجازی و واقعی است. حضور فن‌آوری در زندگی روزمره ‌آنقدر فراگیر و پررنگ شده است و دنیای سایبر آنقدر شبیه‌تر به جهان بیرون، که دیگر آسان نمی‌شود تعریف کرد که اصلاً منظور از "واقع" و "مجاز" چیست.

سعیدرضا عاملی، استادیار گروه ارتباطات دانشگاه تهران در مصاحبه‌ای با همشهری آنلاین تاکید می‌کند که جهان مجازی دیگر به معنای واقعی یک جهان است؛ یعنی تمام ظرفیت‌های جهان واقعی را در درون خودش تکرار می‌کند. این یک اتفاق نیست. یکی از کلیدی‌ترین اهداف فن‌آوری، خلق و توسعه‌ی بیشتر "واقعیت مجازی" است. اگرچه واقعیت مجازی هیچ فرم و شکل قابل لمس و اعتمادی ندارد، اما نوعی شبیه‌سازی و جایگزینی مجازی دنیای واقعی است.

واقعیت مجازی فقط به دنبال خلق دوباره‌ی جهان به صورت فضاهای جدید غیر قابل لمس و تخیلی و فانتزی نیست، فن‌آوری تلاش می‌کند فضاهایی بسیار شبیه به واقعیت زندگی روزمره را شبیه‌سازی کند. انگار که همه‌ی این فضا با دنیایی که ما با آن سروکار داریم، ارتباط دارد. انگار که دنیایی تو در تو در دنیای حقیقی ما است. حساب خصیصه‌هایی مثل "اخلاق" که نقش حیاتی در روابط دنیای حقیقی ما دارند در این دنیای "واقعیت مجازی" چیست و مرز و محدوده‌ها کجا؟

تعریف‌‌های سرگردان میان دو دنیا

از ارسطو تا کانت، نسل‌های متعدد فیلسوف‌ها از اخلاق و درباره اخلاق می‌نویسند. اما گویا تعریف‌های موجود کفاف دنیای خیره‌کننده‌ی "واقعیت مجازی" را نمی‌دهند. چهارگوشه عالم پر از بازی‌های کامپیوتری است که پر از تصاویر خشونت، کشتار، تجاوز و شکنجه‌اند. فضای مجازی "فرامکان" و "فرا زمان" است. شاید در نتیجه‌ی همین خصیصه‌هاست که مصادیق اخلاقی‌ای که در جهان بیرون پرقدرت و رعایت آنها لازم و ابزار قانونی متعددی برای کنترل رعایت آنها پیش‌بینی شده است، در این فضا قابل کنترل نیستند.

در دنیای واقعی یا به تعبیر سعیدرضا عاملی "جهان اول" کاربرها، شهروند قانون‌مند دزدی نمی‌کند، دست به شرارت نمی‌زند، کسی را نمی‌کشد و یا ماشین دیگری را نمی‌دزدد. اما همین شهروند قانون‌مدار پای کامپیوتر می‌نشیند، یکی از بازی‌های کامپیوتری پرطرفدار مثل " گرند تفت اوتو" را "ران" می‌کند، ماشین دیگری را می‌دزدد، با چوب بر سر دیگران می‌کوبد، به پلیس حمله می‌کند و زنجیره‌ای از شرارت‌هایی که در جهان اولش مرتکب آن نمی‌شود را تجربه می‌کند. ازقرار هرچند فن‌آوری در تلاش است تا عناصر جهان واقعی را به خیال و فانتزی گره بزند، اما "اخلاق" در این جهان مجازی دکمه‌ی "سوئیچ آف" دارد.

"واقعیت" در واقعیت مجازی

بازی کامپیوتری "گرند تفت اوتو" یک هفته پس از ورود به بازار بازی‌های کامپیوتری، پانصد میلیون دلار فروش داشت. بازی که کاربر در آن امکان سرقت، قتل، دزدی و خشونت فیزیکی دارد.

در جهان اینترنتی "سکند لایف"، کاربرها نه تنها می‌توانند سراغ روسپی‌ها بروند و با پرداخت لیندن(واحد پول این جهان خیالی) رابطه‌ی جنسی با آنها داشته باشند، که حتا می‌توانند سکس با کودک را تجربه کنند. کار فقط وقتی بالا گرفت که عده‌ای از شهروندان این دنیای خیالی، عکس رابطه‌ی جنسی خود با کودکان در "سکند لایف" را در اینترنت منتشر و پخش کردند. بعد از آن بود که صاحبان "سکند لایف" به کاربران اخطار دادند و این عمل را در تضاد با "اخلاق" سایبری دانستند، عده‌ای از کاربران مدعی شدند که اگر کشتار و خشونت در دنیای سایبر مجاز است، چرا سکس با کودک مجاز نباشد؟ دیگران از این هم پیش‌تر رفتند و نوشتند صاحبان این جهان اینترنتی خیالی حق برخورد یا ایجاد محدودیت برای افراد بالغی که می‌خواهند خود را اینگونه در این جهان ارضا کنند، ندارند.

"اخلاق" را چه کسی و با چه اصولی می‌تواند در این گستره‌ی مجازی تعریف کند؟

روان‌شناسان می‌گویند تخیل ریشه در ناخوداگاه دارند، جایی که آرزوها و هوس‌های پنهان انسان‌ها که گاه به آن آگاه نیز نیستند جولان می‌دهند. پس می‌توان پرسید چه تفاوتی میان "واقعیت" و "ادراک" وجود دارد؟ تعداد فزاینده‌ای از کارشناسان علوم اجتماعی حالا از درگیرشدن بسیار کاربران با دنیای مجازی و قطع ارتباط آنها با دنیای واقعی و تلفیق عناصر و رفتارهای مختص هردنیا در دیگری ابراز نگرانی می‌کنند. آنها می‌گویند زندگی با نقاب متفاوت یا شیوه رفتاری بسیار متفاوت از دنیای واقعی، می‌تواند گونه‌ای از دوگانگی شخصیت را برای کاربر به دنبال داشته باشد و فرد را از زندگی اول جدا کند. خشونت و کشتار بازی‌های کامپیوتری دلیل تهییج کننده‌ی عاملان جنایت‌هایی مثل کشتار دانش‌جویان دانشگاه ویرجینیاتک یا کشتار دانش‌آموزان مدرسه‌ای در شهر ارفورت آلمان بود. فاجعه‌هایی از این دست نشان دادند که نگرانی روان‌شناسان و جامعه‌شناسان بی‌جا نبود؛ مرز "اخلاق" در این جهان "واقعیت مجازی" روشن نیست.

از قرار همان‌طور که زمانی ژول ورن، نویسنده‌ی معروف فرانسوی گفت:« هرآنچه را که یک نفر تصور کند، دیگرانی می‌توانند به واقعیت تبدیل کنند و در واقعیت به عمل رسانند.»، دو جهان اول و دوم آنقدر در حال هم‌پوشان و درگیرشدن در هم‌اند که انگار عصبانیت امی تیلور از خیانت همسرش با یک آواتار مجازی به تدریج به نظر خیلی عجیب نخواهد آمد.

وقتی بازی "گرند تفت اوتو" ظرف یک هفته پانصد میلیون دلار فروش دارد، نشان از واقعیتی انکارناپذیر دارد: عده زیادی از کاربران هستند که تمایل دارند چارچوب مورد توافق اکثریت جوامع درباره‌ی "اخلاق" را در دنیای خیال زیرپا بگذراند و دست به "بی‌اخلاقی" سایبری بزنند. شاید نتیجه‌ی این واقعیت انکارناپذیر، کوبیدن مهر"اخلاق" جهان واقعیت بر جهان خیال و فانتزی باشد.

BdT Deutschland Wissenschaft Bildung Stereo-Projektionseinrichtung
عکس: AP

فرناز سیفی
تحریریه: یلدا کیانی