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中國元素亮相科隆游戲盛宴

2014年8月15日

全球最大的互動游戲和娛樂盛事 ---科隆國際游戲展上今年平添了幾分不同於以往的中國元素,中國遊戲首獲最佳手遊的提名,參觀者可以首次在玩家區試玩中國遊戲。

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GamesCom 2014 China
圖片來源: DW/J. Ju

(德國之聲中文網)為期5天的科隆國際游戲展(Gamescom)訪客人數繼去年創下34萬人的紀錄後,今年有望再創新高。 在滿是拉丁字母的玩家區內,"西山居"三個中國漢字尤顯與眾不同。作為首家在玩家區設立展台的中國遊戲廠家,西山居展台的規模不比其他大型公司,既無超大屏幕和舞台,也沒有炒熱氣氛的主持人,但是玩家的熱情程度卻令現場的工作人員喜出望外,短短兩天內已有據其稱近兩千人試玩該公司的作品《神之遺跡》。試玩過的歐洲玩家反映:這款游戲畫面精美,但是在短時間內要完成很多步驟,玩起來會有手忙腳亂的倉促感。

西山居互動娛樂副總裁劉希對德國之聲坦言,來國外參展其實還為時過早,但是能邁出這一步已經很不容易了。 他說,其游戲在單個製作單元,包括合作夥伴和規格已達到國際水準,但是因為經驗不足,所以將所有整合於一體的能力依舊較弱,因此游戲的成品感覺仍有差距。

科隆國際游戲展在劉希看來比洛杉磯電子娛樂展(E3)規模更大,相比其他游戲展擁有更多真正熱愛游戲的人。 他解釋不去商務區, 只在玩家區展出的原因:"我們認為,將游戲看作一件藝術品,而非賺錢的工具的話,可能會收到更高的經濟回報。"

《影之刃》獲最佳手遊提名

網易游戲《影之刃》負責人鄭德偉也認為,科隆國際游戲展的商業氣氛沒有那麼濃厚,感覺上是大家在努力尋求好的游戲。 《影之刃》成為該游戲展上首個、也是唯一一個被提名為最佳移動游戲的中國遊戲。評選結果將於15日下午揭曉,鄭德偉激動之餘,也表示較有信心,因為:" 該游戲融入了西方人可以接受的中國元素,例如僅限於黑白灰三種顏色的水墨畫風格較為迎合西方人偏酷的審美觀,音樂上也強調中西結合,故事結構和強烈的打擊感均受到業界人士的好評。"

鄭德偉此行的另一個任務是將國外的優秀游戲帶回中國,他分析說:" 中國人壓力比較大,不太喜歡過於費腦的游戲, 美麗的畫面和可愛的人物往往廣受歡迎。歐洲這邊有不少創意游戲,雖然頗具想法,但是過於抽象或者缺乏拓展空間,不太適合中國玩家。"

"走出來,看到不同的風景"

除了像西山居和網易游戲等單槍匹馬亮相科隆游戲展的中國企業,商務區內還設有多家企業聯合參與的中國展區。中國文化貿易展區由中國商務部主辦,由中國商務部貿發局和通用國際廣告展覽有限公司合作承辦。

通用國際廣告展覽公司已是第三次組織中國企業參展,公司展覽部經理郭靜介紹,中國政府現在倡導並資助扶持文化產業走出去,加強和境外企業的交流合作。中國文化貿易展團今年由14家企業組成,規模和展域都大於往年,一方面想讓中國企業接觸歐洲市場,尋找合適的客戶資源,另一當面也希望歐洲國家能夠感受到中國在文化產業領域的飛速發展。

參加中國文化貿易展團的內蒙古甌風文化傳媒有限公司第一次來科隆游戲展參展。公司經理張晴心興奮地告訴記者,參加這種國際性展會帶給人們的思維轉換方式是顛覆性的。 他們公司雖早已確定國際化的大方向,但是具體的路徑和方法仍存在欠缺。她在展會上一直在思考:如何使中國的內容由國際化的方式表達出來,而非生硬地推出自己的本土文化。張晴心補充說,之所以選擇走出來,看不同的風景是因為他們發現,要想在國內市場取得成功,必須跟上國際步伐。

移動游戲市場發展迅猛

全球移動游戲市場發展勢頭強勁,中國也不例外。中國國家新聞出版廣電總局最新公佈的數據顯示,2014年上半年,移動游戲市場銷售收入125.2億元,同比增長394.9%。德國最大網游營運商Gameforge的CEO凡‧胡森(Carsten van Husen)在四年前曾在科隆游戲展上預測:"我們以前所有的大型多人線上游戲的營運權都是在韓國購買,我相信在五到十年內漸漸地我們都會在中國購買"。如今令他出乎意料的是中國的移動游戲市場發展如此迅猛,以至於網路游戲在該國的地位大幅下降。

他另外介紹,中國的中型游戲企業在西方的盈利狀況依舊不夠樂觀,因為文化差異和玩家習慣的不同,由西方設計師研發的游戲比起在中國本土研發的游戲更迎合西方玩家的口味。但是隨著中國公司財力日益雄厚,今後一定會僱用更多的西方研發師。


作者:安靜
責編:李魚

GamesCom 2014 China
中國工作人員指導德國玩家在平板電腦上試玩《影之刃》圖片來源: DW/J. Ju
GamesCom 2014 China
佔地近300平方米的中國文化貿易展區圖片來源: DW/J. Ju
GamesCom 2014 China
網易游戲《影之刃》負責人鄭德偉圖片來源: DW/J. Ju